
Calypso
Children's game about life balance and games
About the project
‘MediaSmarts’라는 회사는 GBDA과 학생들에게 교육적 목표로 게임을 만들어 달라고 문의했습니다. 저희 팀이 게임과 어린이 웰빙의 관계에 대한 주제를 전달하기를 원했습니다.
반복적인 설계 프로세스 (iterative design processes)를 통해 팀은 부모 및 자녀 모두가 인식할 수 있는 교육용 비디오 컨텐츠와 높은 충실도 프로토타입 (high-fidelity prototype)을 제작했습니다.
Note: This was an academic group project. The client had the right to use or discriminate ideas of students based on the result. As well, the prototype was completed unfinished; hence, cannot guarantee the quality of the game. This is only a concept !
My role
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UX designer
디자인 프로세스 중 리서치, 와이어프레이밍, 사용자 테스팅, 시각 디자인 등 여러 단계를 담당했습니다.
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Animator & video editor
교육용 비디오를 만들어 “Game and life balance” 주제로 비디로 스토리보드를 만들고 전적으로 비디오 제작을했습니다.
전자 게임 산업이 사회와 어린이들에게 큰 역할 합니다.
비디오,온라인 게임은 수십억 가치의 산업입니다. 디지털 기술에 대한 접근성이 간편해지면서 비디오 게임은 어린이들을 포함한 모든 사람들이 폭 넓게 이용할 수 있게 되었습니다. 결과적으로 과도한 게임 플레이는 어린이들의 인지 발달에 부정적인 영향을 미치고 있습니다.
이 프로젝트의 목표는 게임과 영상을 통해 더 이상의 중독 및 다른 문제들을 예방할 수 있고, 일상생활에 균형적인 게임과 다른 활동들을 해야하는 이유를 이 게임을 통해 어린이들에 대한 인식을 높이는 것입니다.
디자인 프로세스
우리는 사용자들이 공감할 수 있도록 사용자 중심의 디자인 프로세스에 초점을 맞췄습니다.
당사의 설계 프로세스는 다음과 같은 5가지 부분으로 분류할 수 있습니다.
User Research
MediaSmart에 의해
제공됨
Ideation
반복적인 브레인스토밍, 스케치 및 제작해야 할 게임 유형에 대한
토론
Storyboard
& User flow
결함을 찾고 스토리 라인 및 게임 흐름의 이해
User Testing
프로토타입을 검증하고 게임에 대해 서로 다른 관점을 가진 사용자로부터 의견 받기
Prototype
와이어프레임, 시각적 요소 등 실행이 가능한 게임 프로토타입 개발
어린 시절을 화상하며..
백지에 팀과 나는 생각 나는대로 스케치를 했고 키워드를 썼습니다. 어릴때 한때 유행했던 ‘타마고치’ 키우기 게임을 비롯해 게임 초기 목표를 사용자가 캐릭터가 잘 성장하게 먹이고 보살펴주는 것으로 제시했습니다. 논의를 더 하여 팀은 이 아이디어로 결정했고,
게임 내에는 먹이를 주는 대신에 사용자들은 다른 임무를 완수하고 캐릭터의 건광과 행복의 균형을 유지하기 위해 여러 미니게임을 수행해야 합니다. 캐릭터는 사용자의 일상을 표현하여 ‘life balance’의 중요성을 깨닫기 바랬습니다.

게임의 스토리는..?
게임을 받춰줄 스토리가 필요했습니다. 미니 게임과 여러장면들로 구성되었기 때문에 이야기를 만들 수 있는 수 많은 요소들을 가지고 있었습니다. 이 프로세스때 Storyline을 짜기 시작했습니다. 초반에는 캐릭터가 왜 그런 환경에 있는지 이해해야하는 사용자들에게는 결정적이였습니다.
Storyboarding/스토리보딩, 또한 게임 내에서 이야기 구성을 방해하는 결함을 확인하는데 도움을 주었습니다. 이야기 바탕으로 불필요한 환경을 없애거나 수정할 수 있었습니다.
그 후 게임 흐름에 대한 이해를 높이기 위해
사용자 흐름도 (user-flow diagram)를 만들었습니다.




게임을 시험 하기 전에..




게임을 위한 와이어프레임과 삽화를 몇 개 만들었습니다. 또한 사용자 상호 작용에 필요한 다양한 환경과 객체를 설계했습니다. 여기서 비주얼은 중요한 역할을 했습니다. 이 게임은 '미래적' 분위기를 만드는 데 집중해야 했기 때문입니다.
팀은 객원 강사와 교수에게 프로토타입을 제시했습니다. 아바타가 쇼핑하는 쇼핑몰은 환경 자체가 '외로워보여 실효성이 떨어진다'는 피드백을 받았습니다. 그 결과 게임 속 외로운 분위기를 피하기 위해 서브 캐릭터와 새로운 미니 게임을 만들었습니다.
사용자의 의견을 듣고싶었습니다.
저희 팀은 저희의 프로토타입을 테스트하는 사용자가 거의 없었습니다. 사전에 사용자 시험 기간 동안 사용될 질문들로 대본을 만들고 사용자들에게 대화 어조로 질문할 때 더 많은 정보와 피드백을 받았습니다.
사용적합성 시험의 가장 큰 결함은 10세에서 13세 사이의 사용자가 없다는 것이였습니다. 한 두 명의 아이들이 와서 놀았지만, 그들 또한 혼란스러워하는 모습이 보였습니다. 그럼에도 불구하고 아이들은 미니 게임을 즐기는 것 같았습니다.

관찰한 결과 :

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메뉴얼이나 초반에 안내하는 튜토리얼이 필요했다. 많은 사용자들이 게임 시작과 동시에 혼란스러워했다.
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내비게이션, 새로운 장면(퇴실/실내 진입)을 위해 클릭해야할 위치를 찾기 어려움
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회송 시 화살표가 물체를 가리키는 등 모는 요소에 ‘micro-feedback’을 권장
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게임 속 보상이 부족. 사용자가 쉽게 지루해 할거라는 뜻이다. 캐릭터의 감정과 생각을 담은 반응형 팝업으로 해결하려했다.
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모든 사용자가 지도 위치를 놓쳤다.
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이행을 끝내는 것은 혼란스러웠다. 이쯤에서 우리는 단 하나의 결말을 맺을 뿐이었다. "당신의 일상생활은 불균형했습니다! 다시 도전해볼까요?"
결론
미디어스마트스가 염두에 둔 것은 우리 그룹이 생각하는 삶의 균형과 비디오 게임의 정의와는 상당히 다른 것으로 밝혀졌습니다. 그럼에도 불구하고, 저는 사용적합성 테스트의 중요성과 프로젝트를 개선하기 위한 부정적인 피드백을 구현하는 방법을 깨달았습니다. 협업한 매우 즐거운 게임 디자인 프로젝트였습니다. 그리고 저는 2D 개체를 애니메이션화하는 방법을 스스로 터득했습니다. 제게는 큰 이점이였습니다.
비디오 게임은 이 프로젝트와 마찬가지로 문제의 해결책이 될 수 있습니다. 하지만, 폭력적인 비디오 게임과 이러한 게임을 오락으로 다루는 매체의 지속적인 발전은 여전히 부모들과 청소년들에게 이슈가 될 것입니다. 만약 칼립소가 더 많은 시간 투자를 했었다면, 이것은 어린 아이들을 교육시키는 놀라운 재미있는 게임이 될 수 있었을 것입니다.