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Aquarius

An app that let's you focus on what is most important to you

프로젝트 오버뷰

"Aquarius"는 제가 실험하고 있는 개인적인 프로젝트입니다. 제가 무릎 수술 후 몇 달 동안 휴식을 취하고 재활을 하는 동안, 저는 제가 휴대폰으로 얼마나 많은 시간을 낭비하는지 알아챘습니다. 폰 과다 사용은 날이 갈수록 집중력 부족, 피곤함, 우울증, 그리고 체중 증가 등 부정적인 영향을 끼쳤습니다. 조치를 취해야 생각하는 중 "숲"이라는 앱이 떠올라습니다. 저는 저만의 "숲"을 만들기로 결심했지만, 나무 대신 해양 생물을 사용하기로 했습니다.

Note: "Aquarius" is a personal project I am experimenting on. It is still incomplete.

COVID-19 동안 한국에서 스마트폰 사용 증가

2020년 5월 20~29일 한국추가포럼(Korean Addiction Forum)이 전국 성인 1017명을 대상으로 실시한 설문조사에 따르면, 44.3%가 코로나 이후 스마트폰 사용량이 늘었다고 응답했습니다. 또한, 49%가 주로 의사소통을 위한 소셜 미디어에, 47.2%는 뉴스를 읽는 데, 34.6%는 모바일 쇼핑에, 29%는 사진과 비디오에 시간을 할애했습니다. 스마트폰 사용 시간이 늘었을 뿐만 아니라 24%가 온라인 게임에서 더 많은 시간을 사용했다고 인정했습니다.

출처: http://www.koreabiomed.com/news/articleView.html?idxno=864

디자인 프로세스

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아이디어화 - 마인드 매핑

그룹 프로젝트 "Calypso"가 사용자와 아이디어 면에서 다소 비슷하다는 것을 깨달았습니다. "Calypso"의 목표는 어린이들 대상으로 폰과 온라인 게임 중독을 예방하는거였다면, "Aquarius"는 20대의 일상에 폰 사용을 줄이는거였습니다. 더하자면 마인드 맵핑을 할 때, 사람들이 매일 스마트폰에 의존하는 것이 어떤 지경에 이르렀습니다.

그럼 사용자는 누구입니까? 저요, 저.
20대 중반의 한국 여자 청년, 일에 집중하는 데 도움이 필요하며 스마트폰 사용중독을 차근차근 끊겠다는 의지를 갖고있는 유저 대상입니다.

사용자에 대한 이해 : brainwriting, scenario mapping, and user story map framework

 

다양한 UX 도구들 가운데 앱을 사용하면 사용자가 어떤 기분이 드는지 알고 싶었습니다. 사용자가 거쳐야 할 여정을 매핑할 수 있는 scenario mapping과 user story map framework를 작성했습니다.

 

사용자 시나리오 요약:
 

  1. 앱 사용 전 : 사용자는 자신의 행동에 대해 죄책감을 느낍니다.

  2. 앱 시작 : 사용자가 작업을 완료하기로 단호하게 결정합니다.

  3. 중간 지점 : 사용자들은 중독 때문에 집중력이 부족하지만, 스마트폰을 내버려두로 계속 일을 진행합니다.

  4. 최종 목표 달성 :사용자는 자신의 성취에 만족감을 느낍니다.




여기에 부족한 것, 보상

지금 필요한 것은 목표를 달성한 사용자에게 앱 내에 보상이 없다는 것입니다. 사용자들은 게임처럼 스토리와 보상이 있으면 더 흥미와 성취감을 느끼고 제품을 계속 사용합니다. "Aquarius"에 쓰게 될 보상은 아쿠아리운 안에 해양 생물체를 키우고 생태계를 만들어가는 것입니다.

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User Story Map Framework.jpg
Information Architecture to Wireframing

와이어 프레임 및 전체 사용자 흐름을 만드는 데 활용되는 빠른 정보 아키텍처를 만듭니다. 참고로 "Forest"앱의 빠른 정보 아키텍처를 만들었습니다.

프로토타입은 피그마을 사용했습니다.
결론

진행 중입니다. 하지만 전체적인 결론은요
최종제품의 색상표와 분위기에 대해 잘 생각해봐야 할 것 같습니다. Iterative process에 사용자 테스트가 진행되지 않고 아직 브랜딩을 못해 아쉽습니다.

프로젝트 기간 동안 배운 주요 내용은 다음과 같습니다.

- 더 친근한 사용자 환경을 위해 앱을 더 단순화할 수 있습니다. 이 경우 사용자 테스트가 필요합니다.
- 팀을 구성하면 훨씬 더 나은 아이디어, 사용자 흐름, 디자인, 전반적인 결과를 얻을 수 있습니다. 팀워크의 중요성을 느낍니다.
- 중독센터, 특히 청소년들을 위해 이런 앱을 사용할 수 있을 것 같습니다.

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